即时指数足球比分: 綜合新聞 你的游戲類型選擇早被設計師掌握

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工具的屬性決定其用途;衣服的款式決定穿搭的風格,在一款游戲發布之時也會擁有屬于自己的分類。萬物從出現那一刻開始仿佛都已經被貼上了標簽,游戲玩家們對某種類型游戲的喜愛難道也只是偶然?實則在1996年時這一疑問也已有人做出了學術上的答復,本文將結合當今熱門游戲和大家一起回顧探討屬于游戲玩家們的分類標簽。

簡介

天不生無用之人。電子游戲還未普及那時,1979年遠在英國的埃塞克斯大學中就已經誕生出了第一款“多人同時參與游戲”,英文全稱「Multi-User Dungeon」簡稱MUD(多用戶地牢)。它能讓游戲玩家與其他用戶進行互動,并在虛擬世界中一同探險。而這一壯舉的作者之一也正是游戲界著名理論《巴特爾玩家分類理論》的創始人。如果沒有他,我們的網絡游戲時代可能會更晚的到來。而這個傳奇人物就是擁有人工智能專業博士學位的理查德·巴特爾教授。

理查德·巴特爾

而后,在對游戲參與人群的研究發現。由于游戲中不存在現實中各種外部因素的約束(法律、道德等),玩家們因此能在游戲規則范圍內隨意的表現自身內心行為。之后將這些行為進行總結后得出,正如游戲玩家在現實中一樣都是真實存在的獨立意識體,他們會被劃分成不同的人格、性格等類型,借此同理歸納出游戲世界中的玩家也能被分為四個基本類別。這一結論的得出也為今后更多人研究游戲群體分類理論奠定了基礎。

分類

在多人在線游戲中,不管將玩家置于何種分類群體,他們始終是處于相互影響和相互補充的存在,這種構成方式與我們現實生活也極為接近。

而在單機游戲領域,玩家群體劃分則會表現的更加清晰,這也要得益于單機游戲其自身的屬性。制作組總會在項目啟動之初就確定著手制作的游戲為何種類型,并以此為大體框架不斷的豐富游戲內容。這也是我們為什么能看見如今游戲市場上的游戲都帶有各種清晰的標簽。

游戲類型

這種故意為之的游戲自身屬性塑造就是為了便于各種類型玩家對號入座。而巴特爾定義的四類玩家也正是如下四種:

1、成就型玩家

2、探險型玩家

3、社交型玩家

4、殺手型玩家

1-成就型玩家

成就型玩家擅長達到游戲內預設的各種目標。這些目標可能是游戲內置的,也可能是自己制定的。該類玩家善于完成游戲內預設的挑戰,以達成相應成就的解鎖獲取。

關于最早設置成就目標的游戲就要追溯到1990年,一款名為「E-motion」的2D解密游戲面世。這也是第一款最早加入成就系統的游戲。成就系統的加入能使玩家除了把游戲通關這唯一目標實現以外,額外獲取到更加多樣的游戲滿足感。

《E-motion》

隨著現今游戲產業的愈發成熟,對玩家類型分類的研究調研也越來越詳細。更加多的游戲開發商學會如何在游戲中通過預設“目標”的方式來吸引這類玩家。

在著名的Steam平臺中,游戲幾乎都含有成就系統。玩家能在達成各種目標之后,就能出現開發商提供的預設成就達成提示。除了能對自身游戲進程加以認證之外,如果成就的獲得難度很高,玩家能通過此種方式獲取的心理滿足感也就越強烈。

CSGO成就

隨著時間的推演,成就感所帶來的附加價值被越來越多的開發商所認知并學習。諸如早期的網絡游戲《魔獸世界》在面世之初并不含有成就系統,直到2010年第二個資料片“巫妖王之怒”發布時才一同加了成就系統。在主機平臺,則同樣擁有相應的成就獎勵機制。在索尼PS上則為獎杯系統,一個白金獎杯的獲得往往需要傾注玩家大量的時間進行攻克。這些看似毫無作用的數據卻在心理層面給予玩家提供了極大的收獲感。

PS巫師3成就

小結:對于各種游戲內的競速(最短通關、最快擊殺BOSS等),成就型玩家起到了關鍵作用。各種苛刻的成就獲取條件在他們眼里從來不是困難,他們對游戲世界所做的各種貢獻也是不能讓人輕易忽視。這個群體始終在“督促”游戲開發者對游戲整體質量的把控,若是一款游戲沒有值得讓人去達成一些“成就”的地方,那也很可能這款游戲缺乏足夠的深度。

2-探險型玩家

探險型玩家喜歡在游戲中尋找一切可以被收集的元素。但這些收集元素又有別于游戲中的關鍵道具,關鍵道具是起到游戲進程的推進作用。而普通的收集元素也只供玩家收集而已,就算部分玩家不去收集也不會影響游戲的整體進度。

文物收集

該類玩家表現出對游戲收集元素的極大熱衷,各種犄角旮旯(gā lá)散落的預設收集元素都是他們探尋的方向。作為游戲玩家一定有類似的經歷,以《鬼泣》為例,制作組往往喜歡將一些獎勵寶箱置于一些難以輕易到達的平臺,這時就需要玩家使用各種機關或者是通過含有一定難度的連續跳躍才能到達。而探險型玩家也正是喜歡這樣的關卡設置。

除了早期純粹的各種為了收集而收集,游戲也“進化”出了能讓“探險型玩家”擁有更加值得的“回報”。游戲制作組往往會將帶有能讓玩家更加了解劇情的文件資料置于一些不起眼的地方。例如之前的年度IGN評選獲獎游戲《控制》,通過探險型玩家對游戲內線索的收集整理,才將完整的故事情節讓大眾所知曉。而普通玩家也很難提起極大興趣去拼湊這些游戲中的繁瑣碎片。

《控制》

小結:除了對游戲內劇情、獎勵的探險收集。現在越來越多的游戲會把文物等擁有一定信息增量的物品作為游戲內的收集品。這樣做的主要目的在于:為了提升游戲內收集元素的自身“價值”。早期游戲中的收集元素比較單一,往往只是游戲中一樣毫無作用的物品。比如主角小時候的“洋娃娃”;一圈遺失在某處的“鑰匙扣”等,這些對游戲起不到互動作用的元素也逐漸在被淘汰。取而代之的是一把在某個柜子里的“鑰匙”,她能打開某處并不影響游戲進展的房間,而房間中又擁有一些交代主角身世或者游戲歷史的物品,或者本身就是發開者預留的“小彩蛋”之類。

古墓麗影中收集元素

3、社交型玩家

四類中玩家數量涵蓋最廣泛一種。人類從200萬年前靈長類開始便是群居動物,這就和人類的動物性和社會性密不可分。前者闡釋了動物性是人類的本性,而后者就決定了一個良性社會秩序的重要。這兩種性質都充分集中的表述了人類無法脫離群體長久的正常生活。而社交型玩家就正屬于依托于需要與其他玩家互動的存在。

近年,隨著游戲業的快速發展,游戲的進行方式不在單單局限在電腦、主機、掌機等。新興類別手游的興起也在同傳統游戲業搶占著市場份額。由于(手機游戲)進行游戲的便捷和硬件門檻要求并不是那么高,移動端游戲一樣和傳統娛樂平臺(PC等)適合社交型玩家的加入。

手游

不管是網游還是可供聯機的單機游戲。只要游戲內能提供與其他玩家的互動,就能滿足社交型玩家的最低要求。但為了進一步體現自身(玩家自己)的價值,游戲公會系統的出現最大呈上解決了這個問題。玩家能在公會中做出各種貢獻以此體現自己價值,這種與現實擁有極高相似度的設定在《魔獸世界》身上發揚光大,事實也證明了魔獸世界內出色的工會系統所帶來的成功。

小結:人向來不喜歡孤獨,這也推動了越來越多的游戲向多人合作方向邁進,以此來招攬涵蓋玩家數量最多的社交型玩家。類似于一致好評的GTA5和著名的大表哥2,兩作在不降低單人劇情質量的情況下添加線上多人模式。不管能否找到志同道合的朋友一起進行游戲,至少上線模式中的各種玩家對象真實存在,而并非由代碼構成冷冰冰的NPC。

GTA5

4、殺手型玩家

這類玩家在自身進行游戲的同時,喜歡把自己的意愿強加在其他玩家身上。這類玩家通??煞治街鄭旱諞恢滯ü蝸紡詰腜K等手段,強行阻礙其他玩家正常游戲體驗,以此來體現自身的強大。而另外一種則通過不斷惡意騷擾或激怒其他玩家來取樂,這類被系統的稱之為“破壞者”。

在網絡上,大家有所耳聞就是《魔獸世界》中的荊棘谷聯盟小號殺手“三季稻”。他通過不斷的在低等級區域獵殺其他對立陣營玩家來取樂。雖然游戲鼓勵陣營之間的沖突,但他的行為確實也到達了“破壞者”的范疇。

小號殺手

除了《魔獸世界》這種從游戲內歷史背景上鼓勵玩家陣營對抗的之外,經典網絡游戲《傳奇》在公共區域也是擁有可以對其他玩家發起攻擊的設定。而家喻戶曉的《夢幻西游》內PK則以另一種形式存在,除了在內置擂臺上可進行切磋以外,游戲為了滿足殺手型玩家的需求,早期游戲內殺手型玩家可以在野外毫無征兆的對其他人發起攻擊(強P),借此來滿足自己的內心需求。(如今強P已被修改,玩家有5分鐘準備時間)

小結:雖然目前游戲中極大多數玩家都呈現友善狀態,但不可否認的殺手型玩家的存在如同草原上的獅子。雖然尚不能起到調節游戲內生態的作用,在對游戲完整性的組成卻起到了相當大的用處。

對玩家群體的分類,最大益處就在于便于游戲設計師進行游戲的開發工作。他們能清楚的了解玩家群體更傾向于哪些內容,并憑借玩家所好來填充游戲世界。

大表哥2

隨著游戲產業的越來越健全,一款游戲的推出所能涵蓋的玩家群體也越來越廣。各種類型玩家也均能找到屬于自己的游戲樂趣點。這種優點的放大也得益于現代游戲內互動性的提升,各種以開放世界為背景的游戲面世也極大彌補了傳統游戲中小格局的缺點。

結語:開發公司獲得收益,玩家獲得樂趣,這是亙古不變的平衡。作為游戲世界的參與者,我們早已在二十多年前就被人戴上了標簽。也正得益于這些標簽的存在,讓游戲設計師開發出更加符合廣大玩家需求的游戲。

來源:百樂游戲說
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有成就系統就有不斷刷下去的動力
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