qiutan足球即时指数: 游戲新聞 游戲中殊死戰斗的競技場,或許沒有你想的那么簡單

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2019 年推出的游戲中有一個奇怪的現象,許多射擊游戲中都加入了你死我活的競技場死斗情節。競技場的出現不僅是為了體現后末世社會特色,更有著游戲設計上的深層原因。

本文的主題并不是探討《雷神之錘》引領的「競技場射擊游戲」,而是具體到游戲中出現的「競技場」。在 2019 年,許多游戲都讓你在觀眾的注視與喝彩聲中,為了活下去而殊死戰斗。

在《無主之地 3》中,我們的秘藏獵人要接下系列老面孔莫西的一個任務,在一場直播戰斗中吸引她前男友的關注,并在一個鋪滿陷阱的競技場中與他決戰。在《狂怒 2》中,反派用電視直播一群輻射變異的怪物與變異的人類戰斗,這檔節目專為廢土的觀眾準備。而在粉白黛綠的《孤島驚魂:新曙光》中,你要在一個競技場內不停奮戰亂殺,只為獲得附近勢力的好感。

可以說,這樣的場景中《瘋狂的麥克斯》指數爆表。這個 2019 年不斷出現的玩法主題一定程度上也代表了近期的游戲潮流:今年有大量后末世設定的射擊游戲誕生。除了上述的三款游戲外,還有《地鐵:離去》《往日不再》《圣歌》《全境封鎖 2》《零世代》與《遺跡:灰燼重生》等作品。這些游戲都將一把槍塞到玩家手上(或者許多許多槍),然后讓玩家為這個破敗的廢墟世界帶來秩序與和平,或者至少用暴力的手段防止這個世界分崩離析。競技場戰斗在后末世科幻作品中尤為常見,類似作品中引入這一玩法可謂水到渠成。


事出何因

籠中死斗是后末世作品中常用的題材,它象征著毀滅后重新萌芽的文明。這個古羅馬時期斗獸場內死刑犯娛樂大眾的運動,在現代人的心目中象征著人類蠻荒的歷史。滅世之災后的競技場死斗象征著后世的社會逐漸重建。正如傳聞中愛因斯坦所說的:「我不知道第三次世界大戰會使用什么武器,但我知道第四次世界大戰肯定會使用棍子和石頭?!?/font>

值得一提的是,籠中死斗的競技場不僅出現在后末世題材的游戲中。在《星球大戰 絕地:隕落的武士團》中,主角卡爾也曾一度被俘,被迫與不斷涌來的怪獸戰斗。而游戲中對此情節并無過多鋪墊,但在星戰宇宙中也并不是第一次出現。在《克隆人進攻的進攻》中,安納金、帕德美與歐比旺在沙漠星球 Geonosis 上也被迫與成群的野獸和機器人戰斗,他們在黃沙漫漫的競技場中央熱血奮戰。而這些場景也從側面說明了競技場戰斗在現代游戲中的地位,不止《瘋狂的麥克斯》那么簡單。


時間回到 2007 年,《孤島驚魂 2》的首席設計師與未來《看門狗:軍團》的創意總監 Clint Hocking 發表了「《生化奇兵》中的敘事邏輯悖論」一文,引爆了未來十年游戲圈的討論。在文中,Hocking 指出了敘述邏輯和游戲邏輯與游戲的玩法存在分裂。游戲告訴玩家安蘭德的哲學理念,即個人做最自利的選擇就是最好的選擇,是錯的。但游戲的玩法卻采用了傳統游戲的作風,無時不刻都在進一步賦予玩家力量。Hocking 提出了游戲的矛盾:「你其實一直在按別人的思想行動,這樣是不對的?!茍庖壞閿鐘胗蝸紛魑澆櫚奶匭韻喑逋?,即玩家要有自行決斷如何行動的選擇權。

這篇文章在過去十年內被廣泛討論,甚至改變了游戲評論的標準。從那以后,幾乎每一款 3A 大作都要從各個角度考察敘述邏輯與游戲主題是否分裂。如果你關注過去十年內的游戲劇作發展,你一定對這些爭辯有所耳聞,《神秘海域》、《戰神》以及《馬力歐》等作品都被人們拿出來透徹地分析過。


解決辦法

游戲的兩大敘事方式,玩法與劇情,總是相互矛盾的?!短厥廡卸閡幌呱返氖紫嗑?Walt Wiliams,在 2012 年 GDC 上的一次演講上簡介明了地說明了這個問題:「主角的正義心永遠不能大于核心玩法?!掛蛭?,大多數游戲都需要玩家射殺許多人,這就是那些想把游戲做成藝術品的人們要面對的問題。

而在游戲中采用競技場設計,從人們的傳統認知上讓暴力變得合理,根除了游戲中敘事邏輯與玩法的分裂。這就是為什么機器人與納粹總是游戲中最棒的敵人,因為前者無法感受痛苦,而后者罪有應得。

競技場中的敵人并不是納粹或殺人機器,但殺戮或是被殺的設定,讓玩家使用暴力變得合理?!緞喬虼笳?絕地:隕落的武士團》、《無主之地 3》、《狂怒 2》與《孤島驚魂:新曙光》等游戲讓玩家在密閉的空間內直面起了殺心的敵人,就是為了解決敘事邏輯與玩法之間的矛盾,因為正義之人從不濫用暴力。設計師們在游戲中加入競技場,其實是向玩家傳遞了這樣的信息:「還勞煩您采取正當防衛哦?!?/font>

編譯:Leo
來源:篝火營地
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2019-12-31 17:37:50 只看該作者
這就是為什么GTA好玩的原因
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