足球即时指数: 游戲新聞 一款來自于微信小游戲的產品登頂了日本iOS免費榜

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全球有兩個最為特殊的游戲市場,一個是中國,一個是日本。相比于中國市場流量平臺渠道的復雜,日本市場則以獨特性的文化著稱。而隨著越來越多的中國游戲公司出海,日韓游戲市場已經在發生改變。

一款中國小游戲登頂了日本iOS免費榜

近日,羅斯基在日本App Store免費榜中發現一款似曾相識的icon,仔細一看,這不就是此前微信小游戲上的《最強大腦》么?

中國區《最強的大腦》與日本區《最強の脳トレ》

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《最強大腦》是由廣州勇往科技研發的益智類休閑小游戲,游戲最初登陸微信小游戲平臺,并取得了非常不錯的成績,后續開發了App版本。據第三方數據平臺顯示,《最強大腦》在2019年6-7月進入過國內App Store前10的位置。

中國區App Store近一年排名情況

而該游戲的日本版是由廣州易娛互娛代理發行。根據第三方統計,《最強の脳トレ》自12月2日登頂免費榜,維持了近半個月的榜首。雖有排名的小浮波動,但截止發稿前,《最強の脳トレ》最新排名為日本iOS免費榜TOP2。

日本區App Store近一年排名情況

通過對比中國區《最強的大腦》與日本區《最強の脳トレ》版本的內容,不難發現游戲在本地化上的調整,只是做了語言調整及國家層面的相關問題,并沒有做太多UI的變化。這其實與游戲本身的玩法分不開。


《最強大腦》是一款益智類休閑游戲,游戲采用問答的方式,游戲內每一關會提出不同的問題,玩家根據問題尋找答案。但《最強大腦》的特殊點在于,其問題多為腦洞大開型的,有時會讓玩家摸不到頭腦,待知道答案后還能會心一笑。游戲本身并沒有包含特別復雜的美術設計,而同時腦洞類益智游戲在日本市場也是很有潛力的品類之一。

休閑、超休閑游戲在日本也有機會 只是eCPM還不高

在很長一段時間里,行業對日本市場的印象還是以中重度游戲為主。但是隨著全球超休閑游戲的爆發,以及廣告變現模式的日益成熟,日本市場的休閑超休閑游戲占比也在提升。以12月30日為例,日本App Store游戲免費榜前10已有6款超休閑游戲。

12月30日 日本iOS免費榜產品情況

下圖是羅斯基在網絡上找到的一張日本游戲市場超休閑游戲產品的免費榜單占比情況,顯著的變化就是在TOP10的游戲中,休閑類產品占比數量激增。超休閑游戲席卷全球已經是毋庸置疑的,對比過去三年的日本移動游戲下載量榜單時這一特征也十分顯著,包括Voodoo、Crazy Labs、SayGames LLC等知名休閑游戲廠商同時出現在榜單前10。


其實,休閑超休閑游戲的全球爆發,在日韓游戲榜單排名上均有所體現,比如《弓箭傳說》在韓國的火爆也側面體現出市場的機會。只是我們需要注意,日韓iOS免費榜TOP10排名所需下載量并不十分的高,幾萬下載就可以進入前幾。同時,以日本區《最強の脳トレ》為例,據了解,該游戲在日本次留為40%+,屬于數據較好的休閑游戲產品,而存留、CPI、廣告變現依舊是衡量休閑游戲的重要發行標準。

在變現方面,相較于重度游戲的高買量成本,日本市場的休閑游戲廣告eCPM價格并不高,這點其實和我們之前認知中的確有差異,低eCPM也意味這個市場的休閑游戲處于買量的窗口期。隨著越來越多中國游戲進入日本市場,eCPM價格提升是必然的。

微信小游戲《最強大腦》App版的榜單逆襲,對我們來說還是有所借鑒。當然并不適合所有的品類,但解密答題類的產品核心是休閑益智,本身有相對固定的用戶群體,而這類產品的玩法更多是集中在游戲內容層面。只是如何通過廣告變現與買量CPI成本控制實現收益最大化。目前中國App Store免費榜上的休閑游戲數量種類和玩法在豐富,這其實也預示著市場將開始新一輪的調整。

不過,對微信小游戲轉App的問題,我們還需要從內容本身著手,微信小游戲的產品內容往往只夠7天消耗,App需要準備30天;此外微信小游戲的產品多數借鑒于App游戲,在反向做意義不大,并且在用戶獲取上,微信小游戲依賴買量+裂變傳播,這與App游戲有差異。同樣在廣告變現上,如何更好的使用激勵視頻的這種方式,也是需要微信小游戲團隊多下功夫。

最后,羅斯基認為微信小游戲的機會還有,因為微信小游戲的利潤率要遠超App,后面我們會有專門一篇文章來講解”小游戲蘊含的大機會,2020我們如何以小博大“。

來源:羅斯基
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2019-12-31 17:29:07 只看該作者
日本人要擴展知識面了
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