立博即时指数: 游戲新聞 游戲為何吸引人?玩家為何愿意玩?和內置的“激勵制度”分不開

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引言——初探激勵制

一款優秀的游戲在設計的時候,會考慮很多因素,比如玩家的玩法體驗上,比如操作手感上,各方各面的組合形式下目的只有一個——讓玩家玩的開心,玩的"爽"。不知道各位游戲玩家注意過沒有,大部分的國內游戲,都會開放"氪金系統",為什么?玩家會通過"氪金"去換取一些游戲內置"玩法"、"道具"上的不同于普通玩家的體驗,這對于"氪金玩家"來說,不光是在游戲體驗上獲得了提升,心理上也獲得了滿足。其實這就是一種"游戲激勵制度"。

當然我們這里只是舉了一個簡單淺顯的小例子去幫助大家理解怎么才算是進行了一次"游戲激勵",接下來我們會從更深層次去探討游戲中的"激勵制度"是怎樣設計和實現的。


游戲中的"激勵"是什么?定義游戲激勵

激勵:是基于目標導向的一種啟發和驅動的行為模式。

在這段定義中,我們需要關注三個重點詞匯:"目標導向"、"啟發"、"驅動"。這三個詞匯是"激勵"定義中最重要的三個詞匯,完成了對于"激勵"最基本最完全的概述,放在游戲中,也是最終形成游戲激勵最重要的三個因素。我們分別來解析一下。

目標導向:

目標導向是什么?在游戲設計中來看,就是玩家的"目的",在游戲中,玩家永遠不會是無目的的,游戲會設置各種各樣的任務和目標讓玩家去完成:在生存游戲中,玩家的目標是活下去,moba游戲中,玩家的目標是擊殺,冒險游戲中,玩家的目標是探索和成長……等等。這些游戲里設置的"任務和目的",就是作為玩家的"目標導向"存在的。有了目標,玩家才會去思考"如何去做?"

啟發:

在"完成目標"的過程里,玩家才會去思考如何去做,同時游戲在這時會給予玩家一定的引導,這個引導可能是以"任務提示"的方式,可能是引導"氪金"等捷徑,總之玩家在這個過程中也會去想如何去完成游戲設定的任務,這就是游戲中"啟發"的作用。

驅動:

通過上面兩者元素的結合,最終推動著玩家去"做",這就是"激勵"下的最終目的。 這三個過程結合起來,在游戲中其實就是一個完整的"激勵"過程。玩家已經在不知不覺中被"激勵"著去完成游戲中的一些任務、目標,當玩家真正去"做"的時候,游戲的"激勵"目的其實就已經達到了一半,即:玩家愿意去玩這款游戲了,愿意去思考了。


玩家為何會被"激勵"?

各位游戲玩家可以回顧一下自己玩過的那些游戲,哪些能讓你愿意付出時間沉迷其中?從中帶給你怎樣的收獲/成果?有哪些好玩的點?為什么有些游戲能讓玩家不知不覺就沉迷其中?

游戲玩點循環

騰訊的創意指導和游戲制作人楊佳陽給我們提出了一個"游戲玩點循環"的概念。(玩點循環的意思就是指,一個游戲在成套的設計和流程設計之后,需要想辦法引導玩家繼續去走這個循環,重復游戲。)

游戲玩點循環-楊佳陽老師制圖

在上面這樣一張圖里,展示了三個游戲中很重要的元素,也是始終在對玩家起著"激勵"作用的三個元素:目標、獎勵和挑戰。 在楊佳陽的live課上,給游戲設計者詳細的講述了三個元素之間的關系以及如何去完成一次"玩點循環":在游戲中,給與玩家一個目標,玩家在挑戰完成目標之后,獲得獎勵,與此同時開始一次新的目標。這就是一個完整的"循環"。

其實這種循環非常常見,給大家舉個例子來理解一下吧:WOW(魔獸世界)中,會給初來乍到的玩家一個新手任務,玩家在通過各種方法(或殺怪、或采集、或尋找指定NPC,不外乎這三種……)完成新手任務后,會送給玩家新手裝備,同時再派發一個新任務,玩家帶著剛拿到的裝備,繼續做新任務,然后循環往復,玩家對游戲的操作和機制越來越熟練。這就是"玩點循環"的實際應用。

魔獸中的一個任務

這樣的例子還有很多,不管是什么類型的游戲,都一定是存在的:它是保持玩家粘性的最好途徑,我們可以在腦海中回憶一下玩過的游戲,是不是都包含著這樣一種循環。

在"玩點循環"這個過程中,淺顯來看,似乎只有"獎勵"環節是對玩家的激勵。錯!我們來仔細想一想,其實在玩點循環的每一個環節,都在對玩家進行著"激勵":

目標環節上,游戲給玩家設置了一個目標,從心理學上講,只要不是不可能完成的任務(游戲也不會這樣設置)基本上玩家都會想去挑戰一下,這就是通過目標去勾起玩家的挑戰欲,激勵玩家的斗志。

挑戰環節上,更簡單啦,玩家去解決任務,想辦法去完成任務,這本身就是一種激勵。

最后的獎勵環節,是最直接的,直接給予玩家某種"來之不易的獎勵",這大大激勵了玩家,刺激玩家繼續去做下一次循環任務。

所以每個游戲都帶有的"游戲玩點循環"是游戲"內置激勵制度"最直接的體現,也是輔助"激勵"形成的最好手段。

三層激勵制與游戲玩點循環

在上一節我們講到的游戲玩點循環里,里面的內置三個元素都在完成著對玩家的"激勵"目標,那么從宏觀上來看,整個游戲玩點循環制,是如何與激勵制度聯系起來的呢?

在楊佳陽老師的課上,講了激勵制度的三個層次:初級激勵,中級激勵,長期激勵。這三層激勵制度通過層層遞進,同游戲玩點循環組合,最終完成對游戲玩家的激勵,進一步提升玩家對游戲的熱愛,增加忠實玩家粘度,提升游戲的可玩性。


初級激勵:

時間上甚至不超過1分鐘,是非常短期的一種激勵,例如玩家在游戲中殺掉了一只任務怪,采集了一個任務物品,找到了一個必要的npc,總之這種"成功"的感覺似乎每時每刻都在發生,玩家實實在在體驗到的是"游戲任務進度"在向前推進,這時就會有動力繼續促進玩家去進行下一個小的玩點循環。

但在這樣的"初級激勵"中,需要遵循一個"五分鐘規則",這也是任天堂在設計塞爾達游戲中提出的概念,在初級激勵中,玩家一直在受到任務的驅使去完成一件簡單的事情,這可以看成是一個小的玩點循環,但這個循環過程不要超過五分鐘,比如玩家每完成一次割草任務都是在"激勵制度"下去完成一次玩點循環,但如果你讓玩家機械性毫無驚喜的割五分鐘的草,玩家自然會膩掉甚至直接放棄游戲,這時這個"激勵制度"就是失敗的。所以在基于短期激勵下設計玩點循環的時候,時間和次數都需要控制好,才能成功完成對玩家的"正向激勵"。

中級和長期激勵:

更像是給予玩家一個中長期的任務目標,玩家基于初級激勵下的玩點玩法,需要再去通過各種形式去完成這個目標,這就形成了一個長時間的激勵模式。在這里玩家的目標不止采集一個東西,殺一個小怪那么簡單了,可能包含著無數個基礎的玩點,甚至有了劇情的加入,在探索欲和最終獎勵的驅使下,玩家會繼續玩下去,最終達成游戲設計的目標,這個過程里玩家實際上是完成了一個大型的玩點循環。

如何通過三層激勵制讓玩家完成游戲?

其實三層激勵制的設計,就是為了讓玩家對游戲的黏度更高,使游戲的玩完率更高,那么是如何通過三層激勵制實現的呢?

一次短暫的御魂升級也是一種激勵

首先,初級激勵一定是設計在游戲開頭的,讓玩家一開始就有一種自己已經開始成功了成就感,將玩家的興趣引入游戲之中,同時熟悉游戲中的操作和玩法。

中級激勵一般是放在游戲的中段,提前透露給玩家一個偏長遠的目標,玩家會想要去達成目標,在這個過程里,就是在慢慢對游戲沉迷的過程,用一個小長遠的目標激勵玩家完成這個任務。

最后的長期激勵就是設置一個最終的終點,一般已經受中級激勵刺激,達成任務的玩家,也不太會放棄最終的任務成就,這就是長期激勵的效果。

這三層激勵通過在游戲的不同位置刺激玩家,達到了讓玩家完成游戲,并且愛上游戲的目的。

游戲里哪些東西是在激勵玩家?

上面說了那么多關于激勵是如何在游戲中起到作用引導玩家的,那么對于游戲具體的來講,里面的哪些東西或機制或設計者的安排,是在激勵玩家呢?這里我們可以分為兩方面:內部激勵和外部激勵。

內部激勵:

其實就是游戲內給予玩家的一些獎勵,比如任務完成后玩家獲得的優質裝備,玩家等級、戰斗力的提升。比如一些氪金玩家能享受到的專屬福利,同非氪金玩家區分開。

這些內部激勵都是在游戲中去完成的,包括我們上文講到的每個玩點循環后的獎勵,都屬于內部激勵的范疇。


雖然內部激勵很容易獲得,而且是即時性的,但其實真正能留住玩家成為游戲鐵粉的,更多的時候需要依靠游戲的外部激勵,因為對于一部分玩家來講,游戲中的激勵再豐厚,終究是幾組數據組成的東西。

外部激勵:

外部激勵更注重玩家本身的感受,又像是一種心理激勵,它的重點不再是玩家在游戲中能獲得什么,而是更注重玩家在現實中的體驗。

比如《網易-陰陽師》游戲,每年會安排重氪金玩家與游戲策劃面對面,去傾聽這一部分"對游戲有付出"的玩家對游戲的意見,這樣的座談會對于游戲玩家來說就是一種激勵,在社交與心理上,玩家感受到了"被重視"的感覺,是不是對于游戲的好感會劇增。 又比如玩家的一些競爭心理,也是游戲對玩家"激勵"的一種手段。

網易大神玩家面對面

比如一些單機游戲也要聯網讓你知道全世界的通關時間是多少,或者最高分是多少,看到這些最好成績,癡情于游戲的人會不斷練習挑戰,游戲公司更進一步將社交和競技結合在一起,通過顯示跟你水平近似的好友排行榜來激勵你取得更高的成績,這樣較容易實現并且還可以產生與朋友的談資,加劇互相競爭,增加游戲黏著率。

這些小手段都是游戲的外部激勵制度,抓住了玩家的心理與社交需求,給與玩家"激勵",這樣玩家能收獲到的,不僅僅只是游戲中的幾組數據,會有更深層次被"激勵"的體驗。

一些游戲內置排行榜

結語——游戲設計中不可缺少的激勵制

通過我們上面的分析和解析,游戲中的“激勵制度”是每一款游戲都需要的,在游戲設計中,設計師一定是把玩家的體驗放在第一位的,通過適當的給予玩家一些鼓勵機制,去“激勵”一下玩家,其實對于游戲是有非常多好處的,不光提升了玩家的游戲體驗,也幫助游戲留住了更多玩家。

所以回到我們的題目上,游戲為何吸引人?玩家為何愿意玩,除了游戲本身質量高之外,一定是和內置的“激勵制度”分不開的!

來源:游戲君橘子鏟屎官
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