皇冠网即时指数: 游戲新聞 從視聽語言角度,硬核分析恐怖游戲元素:玩家是怎么被嚇到的?

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各位玩家們大家好,細數現在市面上的游戲,類型多種多樣,而恐怖游戲就是其中的一大門類。不知道大家在恐怖游戲中收獲尖叫和刺激體驗的時候,有沒有想過,恐怖游戲因何恐怖?游戲中的哪些元素構成了恐怖氛圍?又是如何去“嚇?!蓖婕業哪??

今天我們就從恐怖游戲的分類、構成元素,橫向對比市面上的恐怖游戲,來深入分析一下,它們是如何對玩家的心理產生恐怖向暗示的?


從人的心理學剖析“恐懼”的來源

首先我們要知道,“恐怖游戲”其實就是讓人去產生一種恐懼情緒,再通過游戲中一系列情節、內置元素進行烘托,將這種情緒無限放大。

什么是恐怖,我們可以這樣粗略的定義,恐怖是讓人產生恐懼這一心理現象的一種事物的屬性。但是人為什么在面對這類事物的時候,會產生恐懼心理呢?

在原始社會中人類對火種的崇拜和畏懼

從心理學上講,恐怖的來源其實源自人對于未知事物的畏懼,這是人類心理的本質。就像原始社會,人們對“火”沒有認知,能看到的是“火”這個東西會對當時的原始氏族帶來滅頂之災,觸碰到會“受傷”。因為缺乏認知,所以畏懼。所以“最大的恐懼,其實是人對未知的恐懼?!?/font>

從現代意義上和游戲中來講:調查研究表明,人類的恐懼因素依次排序為:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛獸……而在這些東西其實依舊是人類無法掌控和無法深入理解的東西,不管是現代社會如何進步,這些深層的恐懼其實是深入烙印在人類心理的。


而恐怖游戲其實就是利用了這些人“心理上的恐懼”再加上一定的外部刺激,去制造恐怖的氛圍。

市面上的恐怖游戲:

目前市面上恐怖游戲的數量與日俱增,不管是游戲開發者還是普通玩家,其實都非常喜歡這種能帶來強烈刺激和游玩體驗很“爽”的游戲,如果要讓我對這些恐怖游戲進行一個統一的分類的話,我會將他們分為“歐美系恐怖游戲”和“日韓系恐怖游戲”。為什么進行這樣的分類,我們可以將兩類游戲來進行一個對比分析。

歐美系恐怖游戲:

歐美系的恐怖游戲代表作應該就是《求生之路》了,其實歐美系產出的恐怖游戲特色非常鮮明——強調一種玩家的個人英雄主義。和日韓系恐怖游戲最大的不同是,歐美恐怖游戲在恐怖程度上并沒有那么高,恐怖元素多來自于“僵尸”、“怪物”這類的設定。嚇人的環節也簡單粗暴的體現在怪物NPC突然轉角砸臉,直白而瘋狂的追逐,玩家拼命逃生,以及過程中的血腥槍戰場面。


就像歐美系的恐怖片一樣,游戲內容中并存的一個元素就是“血腥”,整個游戲流程如同為玩家播放了一整部硬核血腥恐怖片,玩家在游戲中享受做個人英雄的感覺,打打殺殺,直白的戰斗場面和血腥場景畫面仿佛“強暴”了玩家的眼球,“征服”了玩家的心理。

日韓系恐怖游戲:

日韓系的恐怖游戲代表作太多了,《零》系列,《寂靜嶺》系列,這些恐怖游戲和歐美系最大的不同,是主打玩家心理上的恐懼,通過對玩家心理恐懼層面的滲透,達到“驚嚇”玩家的目的。不論是通過劇情描述層層的滲透,還是一些細節上細思極恐的處理,都是直達玩家內心最深處的恐懼。


舉個簡單的例子,《零·紅蝶》里面有個鏡頭,是姐妹二人剛進入村莊的時候,妹妹站在前面,茫然地看著那所老房子,忽然有一只纖細白凈的手搭在她的肩膀,輕撫她的臉頰,這時候妹妹回應道:姐姐……想回頭,側過臉的時候發現姐姐正從她身旁走過去,與此同時,那只手悄無聲息從她脖頸上溜走,暮然回首,卻是一片黑暗,哪有半個人影。


你看,這種恐怖游戲場景設計的就像電影鏡頭一樣,敘事手法細膩。和日韓的恐怖片一樣,日韓產出的恐怖游戲多是劇情連貫,前期的鋪墊和描述性劇情語言比較多,沒有歐美系那種直沖眼球的怪物和血腥暴力的場景,卻能在一絲一環的劇情里達到讓玩家毛骨悚然的效果。

以視聽語言去分析恐怖游戲:是如何嚇到玩家的

市面上那么多的恐怖游戲,不知道大家有沒有思考過,它們中間的游戲元素們有沒有一些相似性?在恐怖游戲中,都有哪些必要的內核來起到“嚇?!蓖婕業淖饔?,將恐怖游戲的氛圍烘托到最高?

我們可以將每一部恐怖游戲都視為一部可交互式電影,以分析電影視聽語言的方法,去分析一下恐怖游戲中那些“制造恐懼”的元素,以及它們是如何在游戲中發揮作用的。


音效:

音效是除了背景音樂之外,烘托情景非常重要的一個元素。不知道大家注意過沒有,在恐怖游戲中,所有細微的音效聲都被刻意的放大了。不論是人走路的腳步聲,還是低沉的喘息聲,或者翻找東西時候物品之間的碰撞聲,都被無限放大了。

這樣的音效設計,搭配上背景音樂和游戲場景,能在聲音上直觀的刺激到玩家,例如寂靜的房間里突然破碎的瓷器聲音,若隱若現的詭異笑聲搭配上玩家自己發出的喘息聲,其實這種刺激是非常直接的,就像視覺刺激一樣,是可以第一時間被玩家接收到的,所以也是效果最好的。


這也就是為什么有玩家說,不論是恐怖片還是恐怖游戲,摘下耳機,恐怖程度可以減少一大半。

背景音樂:

背景音樂在聽覺層面呈現出的氛圍烘托作用其實是和音效差不多的。不過音效的存在是持續性的,而在游戲中,背景音樂不一定是連貫的,完整的。

有些需要強烈外部氣氛烘托的地方:比如玩家與NPC怪物發生正面沖突乃至追逐的過程中,加上緊張刺激的背景音樂可以將這時的游戲氣氛提升一個檔次。而在某些安靜空曠的空間里,舍棄掉背景音樂,只加入玩家自己行為所產生的音效聲,營造出一種空曠寂寥孤獨的情形,其實更能起到“此時無聲勝有聲”的效果。將玩家心理上獨身一人的恐懼感再次加強。


在恐怖游戲中有多用哪些背景音樂呢?首先某些樂器聲音就是首選,低沉的大提琴音,刺耳的拉弓弦產生的聲音,這些所組成的背景音樂,由于樂器與音色的關系,本身就帶有低沉的氛圍。另外還有根據游戲環境和情節特別創作出的音樂,比如孩童空靈的歌唱聲,結合著游戲的此情此景,玩家不會覺得歌聲優美,只會覺得分外詭異,激起一陣又一陣的雞皮疙瘩。

宗教暗示:

相比于前兩種很直接的恐怖刺激,“宗教暗示”其實是一種深層次的,逐步遞進的恐怖滲透。這種恐懼恰恰就迎合了人類對于未知事物的敬畏心理和自然的恐懼。在現實生活中,宗教帶著高高在上的氣質和許多自然科學解釋不了的東西,人們自然而然把這份畏懼帶入到了游戲中,比如《紙人》里的娃娃,焚香拜佛之后的存檔點,其實都是在不經意間呼喚玩家內心深層次的恐懼。

《紙人》中的娃娃

這種恐懼感不是像“聽覺部分”一樣,張牙舞爪的呈現給你,更多的時候仿佛是“潤物細無聲”的滲透,玩家在游戲的過程,所見所聞都是這些東西,內心自然也慢慢被感染。

NPC:

在恐怖游戲中的NPC角色分為兩種,一種是與玩家形成良好互動,通過與玩家的對話推進劇情,順便在對話敘述中加入恐怖故事的元素滲透,通過對話來“講一個故事”,或者通過對話去引導玩家完成某項任務,任務中隱藏著突然嚇到玩家的設計。

另一種NPC角色則是與玩家形成對抗關系,想要溝通是不可能的,這類NPC看到玩家就是一通追追打打,在這樣的交互過程中,其實就是增加了恐怖游戲的緊張刺激感。比如《逃生》系列中那幾個動不動就堵門,抓人的怪物,都是基于這類設定產生的。玩家在躲避追逐的過程中,要么掏出武器和NPC們正面作戰,血腥搏斗十分刺激——這種一般出現在歐美中。要么選擇躲藏,在躲藏過程中按照游戲設計者的引導,開啟游戲新劇情或者某個隱藏,將恐怖氛圍進一步提升。


場景布置:

在大多數的恐怖游戲中,故事發生的場景大多選擇在“廢棄的學?!?,“破敗的醫院”,“幽深的教堂”。為什么?因為事出有異必有妖,在人們的固有認知中,這些建筑是最不該被廢棄的,除非是曾經發生過什么不好的事情。這也就是鋪墊下的第一層故事背景又奠定的恐怖基調。

另外在內部場景的構建中,很少去設置過于華麗的場景,多數都是以廢棄已久的環境作為游戲地點。破舊的環境首先是增加了玩家的搜證困難度和逃脫困難度,其次從視覺效果上會讓玩家覺得整體環境破敗而詭譎。


整體色調:

玩過恐怖游戲的我們應該都有一定經驗,恐怖游戲都喜歡把畫面整體色調壓的很暗,甚至會有“關燈全黑”的處理。為何要這么設計呢,其實也是在利用玩家心理上最真實的恐懼——對于黑暗的原始恐懼。在《逃生》中,畫面昏暗的攝影機展示著游戲畫面進程,一不小心電量不夠還會陷入一片黑暗。

這種在黑漆漆環境中的無所適從和無助的感覺,恰恰增加了游戲的恐怖氛圍,如果在這時施加以其他手段去“嚇?!蓖婕乙幌?,效果比燈火通明時要好得多。

其次就是畫面的色調處理問題,恐怖游戲中很少會出現大面積運用的暖色調,多以“黑、藍、墨綠”等冷色,去鋪開整體畫風。這也是因為冷色調會讓玩家心理上更加感到寒冷和害怕。就像創作繪畫一樣,色調的運用,其實就是為了調整觀者看到之后的心理呼應。

《逃生》

結語:恐怖游戲還恐怖嗎?

答案的當然!就算我們分析和參透了恐怖游戲中一系列設計巧妙的元素,但這并不妨礙我們親身游玩的時候還是會被嚇一跳。因為前文中也講過,很多恐怖游戲中的設計元素,其實像深諳人類心理學一樣,是直接將恐怖的氛圍直達玩家內心深處,這種恐懼感是知道再多游戲設計知識都無可避免的。


來源:游戲君橘子鏟屎官
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