股票即时指数: 游戲新聞 為配得上這數十億市場規模,電競題材游戲還要做些什么?

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萬物皆可模擬。

有關于“XX模擬器”的游戲數不勝數,容納百態的有之,比如《模擬人生》,極盡沙雕之能事的有之,比如《模擬山羊》。無論是模擬器游戲,還是角色扮演,它們大多都旨在讓玩家以游戲的方式參與另一種人生。在上個世紀,龍與地下城、劍與魔法,是玩家幻想另一種人生的主流,這種幻想同樣流淌在《太吾繪卷》之中。而《中國式家長》則是延續《模擬人生》的現實主義傳統。

大多數走現實主義路線的模擬游戲大多有一個特點,那就是貼近生活,反映時代潮流或特征。它們試圖營造一種真實的氛圍來讓玩家進入“另一種人生”。于是,便有了電競題材模擬游戲。

電競模擬游戲興起的背后是電競現象的風靡?!隊⑿哿恕?、《守望先鋒》、《堡壘之夜》等熱門競技類游戲相關的賽事頻繁出現在公眾視野之中,不斷拔高的賽事規模、獎池金額、觀賽人數,近年來電競產業逐步擴大、社會影響力上升,甚至被納入傳統體育的范疇。熱衷于以時事熱點為題的模擬器自然不會放過這一題材,游戲類型也從最初的視覺小說發展出了多個游戲類型。


以電競為題材的游戲都有什么?

總體而言,目前市面上的電競題材游戲分為三類,一是《青羽》、《SC2VN》一類的視覺小說,二是《電競俱樂部》、《電競傳奇》一類的俱樂部經營類游戲,三是《Gamer Career Tycoon》一類的職業選手模擬游戲,當然也有像《奇跡一刻》一類的多類型混合物。

1.視覺小說

把游戲搬到游戲中去,電競游戲的套娃最早并不是出現在游戲中的,而是出現在善于把生活或者幻想描摹下來的小說。早在電競題材游戲出現之前,把游戲寫進小說中的小說就已在網絡上傳播,除了憑空捏造的網游,多數網文都會將目光聚焦在彼時的流行游戲中,如《魔獸世界》、《星際爭霸》等,這一規律同樣適用于電競題材游戲,且一直延續至今。

在Steam “電競”標簽下找到的最早的電競題材游戲《SC2VN》,便是一部以《星際爭霸2》為主題的視覺小說??⑼哦覶eam Eleven于2013年在Kickstarter上開啟眾籌,2015年發布于Steam,游戲依靠著故事的高度寫實性與游玩低門檻獲得了玩家的一致好評,甚至得到了暴雪官方的認可,拿到了在續作中適用《星際爭霸2》游戲素材的許可。


國產視覺小說《青羽》則是依托于《Dota2》,整體視覺風格與劇情偏向于走青春、戀愛、輕喜劇路線的國產Gal。不過,游戲內對于《Dota2》的直接描摹并不多,倒是穿插了大量的游戲梗在里頭,游戲的受眾也有不少奔著Gal、CG來的。


2.俱樂部經營類游戲

相比其他兩類,經營俱樂部的類型更為常見。玩家基數相對較多的《電競俱樂部》、《電競傳奇》,以及備受期待的《英雄聯盟電競經理》均屬于這一類型。

電競俱樂部

電競題材俱樂部經營類游戲的玩法基本脫胎于《冠軍足球經理》、《足球經理》等傳統體育競技模擬游戲,玩家將在游戲中接觸到各類體育俱樂部經營管理的常識,在轉會窗口期招攬、解雇球員,在日常訓練中培養隊員能力,在聯賽中排兵布陣,還要兼顧俱樂部的收支盈虧,俱樂部經營類游戲的玩法悉數被套用在電競題材中。

以目前在移動端與Steam平臺推出的《電競傳奇》為例,游戲以傳統體育俱樂部經營游戲的玩法為基礎,在游戲中增加了不少LOL電競賽事的特色,比如:

(1)選手比賽過程中,玩家有更多的操作空間,他們能根據場面局勢選擇保守、平衡、激進打法;

(2)選手的日常培訓內容更為豐富,玩家不僅要培養選手的游戲技能還要兼顧選手的身心狀態;

(3)引入與電競選手掛鉤的直播、粉絲等商業化包裝內容。

電競傳奇

憑借著《英雄聯盟》S系列賽的熱度,面面俱到的《電競傳奇》在電競經營模擬游戲中有著相對較高的人氣值,但游戲依舊存在著一些自身或游戲類型上的硬傷,在TapTap平臺上穩定在了6.0分。


3.職業選手模擬游戲

照理說應該是更為符合玩家實現職業夢想的游戲類型,其實際作品卻不多見,移動端有《游戲電競大亨》,PC有《Gamer Career Tycoon》,另外還有選手模擬、俱樂部經營為一體的《Pro Gamer Manager》。

這一類游戲主打模擬電競選手的日常生活,玩家負責為選手做時間規劃,提高游戲技術、賺取生活費用,最后走上冠軍之路?!禛amer Career Tycoon》提供的游戲類型繁多,《游戲電競大亨》則依托于單一的《Dota 2》,從代入感與具體的游戲體驗來說,依托于單一游戲的模擬玩法更容易被玩家所接受,也更容易享受到熱門游戲帶來的自然增量。

游戲電競大亨,游戲玩法、UI存在抄襲嫌疑

電競火熱,電競題材游戲卻鮮有耳聞

在WCG停辦的五年空缺中,《Dota 2》Ti賽事、《LOL》S系列賽依靠MOBA游戲在全球范圍的火爆與官方的商業運作成功讓電競打破原有的游戲圈層,擴大了自身的影響力。舉辦電競賽事也成為了游戲廠商維持自家游戲生命力、擴大游戲受眾的一種方式。

LOL S9全球總決賽,來自國內的FPX拿下冠軍

根據Mob研究院出品的《2019電競行業白皮書》,2018年全球電競市場營收達到了6億美元,電競用戶規模達4億。但在電競這般火熱的情況下,以電競為題材的游戲卻一直未掀起多大的浪花,始終局限在小眾圈子里。


從游戲外的角度來說,電競題材的游戲帶著天然的局限性。

其一,電競依托于游戲本身的熱度,電競題材的游戲卻要依托于電競賽事的熱度,結果就像柏拉圖所說的對模仿的模仿一樣,它極大地受限于某游戲或某賽事的熱度。

其二,電競受觀眾吹捧與電競題材游戲受玩家所歡迎并不具備相關性。與電競的熱度直接掛鉤的是賽事的競技內容——游戲,電競粉絲更多地會將觀賽的熱情轉移到游戲中去,而不是將喜悅或失望的情緒傾瀉在電競模擬游戲中。也就是說,高達數億的電競用戶中,只有極小比例的人群是電競題材游戲的受眾,他們藉由游戲的方式來組建一支夢之隊,體驗職業生涯,登上冠軍寶座。

從游戲內的角度來說,現有的電競題材游戲90%都存在設計上的缺陷。

注重游戲劇情的視覺小說或AVG游戲,往往臺詞設計水準不足、情節單薄、人設枯癟,其對于角色電競職業生涯的描繪難以深入人心。

注重俱樂部經營的經營模擬游戲,與傳統的經營模擬游戲在玩法上區分度過低,只能吸引對電競模擬感興趣的玩家,而無法藉由經營模擬愛好者的口碑傳播實現破圈。此外,游戲創意以及內容設計上的不足也會讓游戲迅速進入枯燥期,“玩來玩去就那樣”成了多數玩家差評的原因之一。

注重重現電競選手職業生涯的模擬游戲有著與上述相同的毛病,游戲數值的崩壞更是成了開發者的噩夢。電競模擬游戲的學習成本有時也會成為非電競用戶的進入門檻,《Dota2》的天梯機制、《LOL》的BP策略等游戲內容,注定了它們難以吸引到模擬游戲愛好者。

TapTap《游戲電競大亨》下玩家的評論

那么,這一個誕生于數十億市場規模的游戲類型就到此為止了嗎?這倒也未必,《英雄聯盟》官方推出的《英雄聯盟電競經理》、貓跑工作室開發的《奇跡一刻》或許能帶來一些新的思考。

《英雄聯盟電競經理》帶來的啟示與預警

《英雄聯盟》開發商拳頭游戲在十周年之際公布了數款基于英雄聯盟IP的新游戲,其中包括模擬經營游戲《英雄聯盟電競經理》。游戲目前尚未上線,根據官方介紹,這是一款融合了卡牌/抽卡要素的策略性電競模擬游戲。


從游戲制作人的訪談來看,游戲的具體玩法也許會更加側重于卡牌的養成與實際比賽的策略對決,在4-5分鐘一局的比賽中,玩家需要依靠對LOL、選手(即卡牌)的理解進行賽前BP,賽中則需要根據選手與陣容的特性來安排戰術。值得一提的是,游戲的數值設計得到了專業數據分析團隊的支持,因此玩家的游戲體驗有一定的保證。

但游戲的策略玩法并非《英雄聯盟電競經理》能夠在TapTap拿下26萬關注量的最大原因。關鍵在于它構建了一套與FIFA、NBA2k游戲類似的游戲運營模式。

在游戲中操作自己心儀的體育明星,構建一支夢之隊拿下聯賽的冠軍,這是FIFA、NBA2k這類體育競技年貨游戲經久不衰的原因。電競行業能夠走向今日的隆盛之景,坐擁大批粉絲,與職業選手的偶像化不無干系,而以官方名義出品的《英雄聯盟電競經理》就是一個能夠滿足電競用戶該類需求的游戲。


而它比傳統體育競技模擬游戲做得更多的,是在多維度還原職業選手的基礎上加入好感系統,帶著一些流行的女性向戀愛游戲、韓國偶像天團游戲的要素。得益于官方的先天優勢,《英雄聯盟電競經理》想要拿到各個俱樂部的合作授權更為方便,它省去了《實況足球》、《FIFA》為授權而爭得焦頭爛額的經費戰。

傳統體育競技模擬游戲的另一個特色在于與時俱進,游戲內的俱樂部、運動員會隨著聯賽的更新而更新?!隊⑿哿說緹壕懟芬膊煥?,除了LPL的現役選手以外,官方還將推出退役選手、LDL(國內次級聯賽)選手。它對于游戲體驗上的好處就在于不會迅速陷入單調乏味的倦怠期。


從某種程度而言,緊跟官方賽事進行版本更新,圍繞職業選手設計好感系統,建立在海量數據分析之上的AI支持,幾乎無所不包的電競俱樂部模擬,帶有抽卡要素的付費模式,《英雄聯盟電競經理》幾乎在玩法、吸量、盈利等方面甩開了其他以LOL為題的電競模擬游戲。就如籃球聯賽模擬游戲《NBA 2K》、足球聯賽模擬游戲《FIFA》一枝獨秀一樣,中小團隊難以在技術、資金等方面與其抗衡。

另尋生路,視覺小說與虛構游戲的可能性

視覺小說與虛構游戲幾乎不受官方出品的模擬游戲影響,雖然當下的模擬游戲多講求面面俱到,但難以深入到選手個體,它也難以像視覺小說一樣擁有曲折復雜的劇情體驗。早期的《SC2VN》之所以能夠火到得到官方的認可,多歸功于它對于職業選手生涯的深刻描摹,即便畫面質量不及其他AVG精美,它依舊能靠著劇情來彌補。在媒體的評價中,有人指出《SC2VN》不僅僅是星際老玩家的懷舊之作,同時也是新人了解電競亞文化的一扇窗口。

在日系Gal廠商經濟不景氣、國產Gal多廉價賺吆喝的情況下,以電競為題材做視覺小說/AVG或許并不能帶來多大的收益,它更多的是承載一種電競文化傳播的功能,它的受眾不會僅僅局限于電競粉絲,它適合于每一個愿意聽電競故事的玩家。

虛構游戲則是全然擺脫了現有電競以及電競題材游戲的限制,它唯一需要擔心的點就是沒辦法利用已有的IP為游戲做宣傳。然而,從早期的網游文學來看,每一部人氣爆棚的網游小說都是采取虛構游戲的方式,尤其是側重于刻畫電競歷程的《全職高手》。

以虛構游戲為題材的電競模擬游戲未必不可行??孔胖誄?、研發兩年的《奇跡一刻》在這個方向上邁出了第一步。這是一款融合了Gal與俱樂部經營的電競題材游戲,游戲的整體設定與《全職高手》有些類似,游戲包含了網游、電競賽事、日常生活三大???,玩家作為俱樂部教練需要組建隊伍、培養選手能力, 在日常生活中培養好感度,在網游中增加“游戲”(指游戲內的游戲)見解,在賽事中安排戰術。雖然游戲的劇情、養成、策略玩法都稍顯稚嫩,但它確實為電競題材游戲帶來了新氣息。


一個進階版的《奇跡之刻》或許會標示著電競題材游戲的另一個出路,它不受現有電競游戲的束縛,它有劇情深度,它有戀愛養成要素,它還有無限的想象力,開發者自己創建“游戲”(指游戲內的游戲)規則、賽事機制。從某種程度上它就已經掙脫了電競題材游戲為電競粉絲服務的范圍。不過,所謂的突破與創新都會伴隨著分娩的苦痛,它遠沒有根據現有電競賽事來做游戲設計那樣輕松。



有關于電競行業的還在繼續,老牌電競游戲老當益壯,《英雄聯盟》更是圍繞著自家IP搭建起了英雄聯盟宇宙,《英雄聯盟電競經理》也將補上這條產業鏈條上的一個缺口,但電競題材游戲的想象力不應該被框在這里頭,模擬游戲,總要有些不一樣的人生體驗
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