捷报网足球即时指数: 游戲出海 Facebook 游戲業營銷報告

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憑借傲人的增長勢頭和全球影響力,游戲已然站上了娛樂產業的潮頭。但增長在孕育機會的同時,往往也會帶來挑戰。

近日,Facebook 發布了《Facebook 游戲業營銷報告》,該報告對游戲行業展開了分析,并對營銷者提出了針對性建議。

游戲市場日趨成熟 游戲內廣告和直播興起

游戲市場日趨成熟的第一個標志就是,成熟市場的玩家增長已經快要觸及天花板。

英美在線游戲玩家數量年增長率降至 1% 左右

2019 年,游戲行業的總值預計將超過 1520 億美元,同比增長 9.6%。游戲業仍以驚人的速度保持增長,而全球游戲市場正在趨于成熟。

據 Newzoo《2019 年全球游戲市場報告》數據顯示,移動游戲(平板電腦和智能手機游戲)在游戲行業中獨占鰲頭,預計今年將占據 45% 的市場份額。

主機游戲和 PC 游戲則分別占據 32% 和 21% 的市場份額。

全球最大的三個在線游戲發達市?。攔?、英國和中國)預計將會繼續增長,但未來五年內在線游戲玩家的增長率將下降。

在美國,在線游戲玩家數量的年增長率已降至 1.1%,英國這一數字甚至已降至 0.9%。


40% 玩家更喜歡看游戲內其他游戲的廣告

超休閑游戲的玩法非常簡單,使即時游戲成為可能。隨著時間的推移,玩家逐漸習慣了游戲內廣告。

Facebook 委托 Accenture 開展的調研顯示,40% 的玩家更喜歡在游戲內看到的廣告類型是其他游戲的廣告。

39% 的玩家表示更喜歡看到游戲之外的商品廣告。而有 21% 的玩家表示在游戲內廣告類型方面沒有明顯偏好。

27% 亞太玩家在過去一個月看過游戲直播

玩家對具有挑戰性的游戲類型(如多人聯機在線競技游戲和大逃殺類游戲)的興趣不斷增加,縱觀全球,相比休閑游戲玩家,移動硬核游戲玩家預計花更多時間玩游戲的可能性更大。


隨之而來的是,玩家在游戲直播和電競方面投入了更多時間。

Newzoo 于 2019 年 3 月發布的《電競市場季度報告》數據表明,2018 年 12 月至 2019 年 2 月,全球排名前十的移動電競主播獲得的電競直播觀看時間共計達到 1240 萬小時。

GlobalWebIndex 2018 年第 3 季度的調查顯示,在亞太地區,有 27% 的玩家在過去一個月里看過游戲直播。另外亞太地區擁有最狂熱的移動游戲玩家,7/10 的網民會玩移動游戲。

營銷者要點總結

1、考慮玩家的各種游戲玩法。游戲市場正趨于成熟,現在需要的是突破游戲玩法的界限,取悅各類游戲的玩家,包括從超休閑游戲到硬核游戲在內的所有游戲類型。

2、采用創收組合模式。采用多樣化的創收策略不僅能讓發行商通過整個玩家群實現創收,而且還能讓非付費玩家受益。


不同市場玩家內購動力不同 各地玩家期待不同的激勵

近半數巴西玩家為“提升游戲技能”內購

了解不同地區玩家進行應用內購買的主要原因能夠幫助開發者對游戲的內購設置更加巧妙,從而提升玩家的內購率。

Facebook 委托 Accenture 開展的調研,展示了全球主要市場玩家進行應用內購買的三個主要原因。


從圖中可以看到,對于英(29%)、美(30%)、日(27%)、韓(33%)等成熟市場的玩家來說,其進行應用內購買的共同原因之一是“完成具有挑戰性的關卡”。

而作為新興市場的巴西,48% 的玩家進行應用內購買的首要原因是“提升游戲技能”,這一點與日本(45%)、美國(38%)、法國(38%)玩家相同。

巴西玩家進行應用內購買的其他原因有“獲得個性化體驗”和“集齊游戲道具”。

但對于德國玩家來說,37% 的人進行應用內購買是為了“無需等待便可繼續游戲”。這一數據在美國為 29%,英國為 28%。

巴西玩家期待觀看游戲內廣告獲得更實際的獎勵

縱觀全球,開發者試圖通過虛擬貨幣、增加收益和隨機獎勵吸引玩家關卡游戲內廣告,而不同地區的玩家有著不同的偏好。


巴西玩家更期待通過觀看游戲內廣告獲得更實際的獎勵,如虛擬貨幣和放大收益。

而韓國、英國玩家則會為了虛擬貨幣和延長游戲時間,而觀看廣告。

對于美國、加拿大、澳大利亞玩家來說,觀看廣告能否獲得虛擬貨幣和隨機獎勵更重要。

而相較于其他地區玩家,法國、德國、日本玩家則不太看重虛擬貨幣,他們都期望獲得隨機獎勵。

法國玩家期望觀看廣告獲得隨機獎勵和游戲幫助;德國玩家則會為了隨機獎勵和延長游戲時間觀看廣告;日本玩家則更在意能否獲得隨機獎勵和放大收益。

營銷者要點總結

1、宣傳購買前和購買后的價值。從務實的角度看到所銷售商品或服務的價值,例如宣傳玩家在購買時可以享受的折扣優惠

2、考慮按市場為玩家提供廣告獎勵。玩家參與廣告互動的價值交換各不相同;測試不同的獎勵類型和獎勵數值,確保讓玩家發現參與廣告互動能獲得利益。

社群玩家的在線時長和付費意愿更高

社群玩家玩 3 個小時的可能性是其他玩家的 2-4 倍


對于巴西玩家而言,有 1/2 的移動游戲玩家表示,玩游戲主要是為了與認識的人一起玩。這一數字在日本最低,僅為 1/5。

從世界范圍來看,社群游戲玩家每天至少玩 3 個小時游戲的可能性, 約為其他移動游戲玩家的 2-4  倍。其中法國社群游戲玩家的每日游戲時長為 3 個小時的可能性是其他游戲玩家的 4.2 倍。

社群游戲玩家下載游戲的決定受所在社群影響的可能性是其他移動游戲玩家的2-7倍。其中日本社群玩家受所在社群影響的可能性是其他游戲玩家的 7.1 倍。

社群玩家付費可能性是其他玩家的 2 倍至近 4 倍

當社群游戲玩家對某款游戲的忠誠度提高時,他們的花費也會相應增多。他們花錢購買游戲或在游戲內購買的可能性是其他移動游戲玩家的 2 倍至近 4 倍。


其中英國社群游戲玩家付費購買的可能性最高,是其他移動游戲玩家的 3.9 倍。

營銷者要點總結

1、在社群內發聲,加入社群里的討論交流。例如分享即將舉辦的活動的相關信息或提升游戲戰績的技巧。

2、積極傾聽和了解活躍度和消費額最高的玩家提出的意見和建議。

3、與創作者合作培育社群,將創建者視為社群策略的一部分。

來源:白鯨出海
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