190bp踢球者即时指数手机版: 綜合新聞 單產品月收入超1億,他們找到了沒有版號也能賺錢的路子?

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2019年,國家新聞出版署一共批準了出版運營游戲1468款,下發了1468個版號。而在主流氪金與內購一套之外,有這樣一些游戲,用其具備病毒式傳播的核心玩法+廣告的商業化模式,走出了一條新的路。

超休閑游戲便是當中的典型。根據統計機構ironSource的數據,至2018年底,全球已經擁有近7萬款超休閑游戲,30億的玩家數量。放到國內,2019年的休閑及超休閑市場也異常精彩,這一品類接連爆發并屠榜,更新換代速度超乎想象。

同時在“廣告變現”模式的越發成熟下,這些產品真正實現了“吸量”與“吸金”并存!

一、超休閑游戲涌入,單產品月收入超1億

從進入2019年開始,國內iOS游戲月度下載榜上就從來都不缺超休閑游戲的身影。

1月份《CrowdCity》成功空降月下載榜TOP2;到了2月份,在下載榜TOP10上出現了5款超休閑游戲的身影,而且TOP3中就有兩款,其中《消滅病毒》更是成功登上榜首。

到了3月,榜首位置再度易主,而新的冠軍同樣是超休閑游戲《我飛刀玩得賊6》,在它身后還有另外4款超休閑游戲打入了TOP10榜單。

來到4月,上榜的超休閑游戲數量增加到7個,并且再度迎來了新面孔;5月,《DriftRace3D》重回榜首;6月,Voodoo新作《Aquapark.io》空降TOP1;7月,藍飛互娛新作《我的小家》殺入TOP2,并在8月成功登頂;9月,字節跳動的《音躍球球》攀升至第二名;到了11月,又有5款休閑、超休閑新游進入前十。


據筆者統計,過去這一年,包括《消滅病毒》《擁擠都市》《我飛刀玩得賊6》《滾動的天空》《全民漂移》《貓千杯》《工廠大亨》《炮打方塊》《旅行串串》《拋出銀河系》《水上樂園》《弓箭傳說》《我功夫特?!返刃菹?、超休閑游戲成功屠榜。這當中有多款產品甚至連續霸榜了好幾個月。

而除了在用戶量和留存上有相當不錯的表現之外,這些游戲的收入也遠超預期。據業內人士透露,《全民漂移》的月收入已經超過1億,《皮皮蝦傳奇》的月收入也同樣是過億。

二、2019年,超休閑游戲竟然成為了“買量大戶”

當一款休閑游戲的收入足以支撐它進行買量化擴張的時候,它距離用戶爆發的階段可能就已經不遠了。

過去我們看到的超休閑游戲更多是依靠玩法本身的獨特性來達到病毒式傳播的效果,它的收入量級使得它很難承擔廣告投放的成本,但隨著這一品類在商業化上的逐步成功,買量也成為了超休閑品類能夠玩得動的推廣方式。

縱觀近年來的買量市場,越來越多的休閑和超休閑游戲擠入頭部市場,《我功夫特?!貳緞笫Α貳段業拇蟮端氖住貳段曳傻鍛嫻迷?》《我的小家》《消滅病毒》《全民漂移》《皮皮蝦傳奇》《弓箭傳說》《刀劍大亂斗》《我要翹課》等產品輪番占據榜單前列。

(《消滅病毒》買量的爬升期(1月31日-3月1日),之后進入收量階段)

(《全民漂移》買量的爬升期(4月17日-7月23日),之后進入收量階段)

以《全民漂移》為例,這款游戲在5月的買量榜中位居TOP4,超越一眾中重度游戲,投放量級驚人。目前其累計素材數已經超過了9000套,在抖音上的”全民漂移時代“話題的播放量也去到了3.6億次。

買量模式讓超休閑的市場盤子得到迅速擴張。而這一品類之所以能夠崛起,一個重要的原因是,其賣游戲內廣告所獲得的收入比買量所花的成本更高,使得它的整套商業化模式能實現閉環,并且良性地運轉下去。也就是說,超休閑品類能在較低廉的廣告費用加持下,利用更高的用戶轉化率,來達到游戲內極具競爭力的eCPM(每千次展示獲得的廣告收入)。

據媒體報道,超休閑游戲要想能夠持續進行買量,留存表現要滿足次留40%,七留20%以上,才有足夠的操作空間。

三、廣告收入超過內購收入,中輕度游戲的商業化潛力被挖掘

因為休閑游戲輕度的付費數值設定,內購模式所能夠帶來的收入往往比較有限,因此廣告也就成為了這個品類商業化的重要支柱。過去包括激勵視頻廣告、插屏廣告、banner廣告、試玩廣告等都得到了一定提升。

以《弓箭傳說》為例,根據ADX的數據顯示,這款游戲在8月份到11月中進行了大規模的買量投入,光是占據買量榜第一的時間就超過2周。8月放量以來日均消耗素材接近1000套/日,單日買量高峰規模預估超千萬,與此對應的,單日廣告營收也超1000萬。

按照CEO王嗣恩透露的數據,激勵廣告給游戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。


而作為一款超休閑游戲,《弓箭傳說》憑借“內購+廣告”的混合變現模式獲得了極大的商業化成功。從側面了解的情況來看,這款游戲的廣告變現預估已經做到了800元eCPM,這個水平在國內是極其少見的,由此也才能支撐起游戲大規模買量的成本。

除此之外,但相較于一般的休閑游戲,更偏中度的《弓箭傳說》,在海外版本植入了內購系統。從AppAnnie的數據來看,《弓箭傳說》上線三個月,內購收入就超過了3500萬美元。

廣告進化給休閑游戲帶來的影響是巨大的,特別是激勵視頻廣告的成熟,更是為這個品類挖掘出了新的商業模式。另一方面,頭條系提升了廣告eCPM的單價,帶動了整個國內廣告市場的變革。

對休閑游戲來說,內購所能產生的收入往往并不太理想,而這個時候,廣告成為了它們更重要的創收模式。

四、“廣告變現”的崛起,真正讓休閑游戲“吸量”與“吸金”并存!

在海外市場,休閑游戲的廣告收入占所有品類廣告收入的46%,相較之下,國內僅為22.7%。同時有報告顯示,國內休閑游戲的廣告收入可能從2018年的26.4億元上漲至2020年71億元(預測數據),每年具備數十億的增長空間。

休閑和超休閑游戲的市場潛力是巨大的,過去這個品類或許只停留在賺用戶量的階段,收入規模往往不太可觀。但隨著國內“廣告變現”的崛起,以及在版號、總量控制等大環境下,中輕度游戲的優勢反而更加明顯,以“廣告”為核心收入來源,不僅能將營收沖高到一定水平,還能在一定程度上較好地規避大環境壓力,讓產品真正做到“吸量”與“吸金”并存。


據ironSource的數據顯示,超休閑游戲玩家平均觀看4.8個視頻觀看,是其他類型游戲的兩倍;超休閑游戲玩家安裝的應用平均比其他類型游戲用戶多十倍;超休閑游戲玩家為IAP(內購)廣告商安裝的應用數量是其他類型的5倍。

在多維數據的支撐下,休閑和超休閑迎來了一輪小爆發,而2019年這些產品的突圍也讓我們看到了市場中不同的思路和打法。未來,在強化產品生命周期、強化流量、強化變現的推動下,相信這一品類能夠爆發出更大的潛力。


來源:手游那點事
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