nba即时指数: 游戲新聞 這三款游戲改變了我的2019

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2019 年正值主機換代前夕,是公認缺少大作的一年。在 3A 游戲之外,許多游戲采用了顛覆傳統的設計,本文作者認為,《控制》《死亡擱淺》《極樂迪斯科》這三部作品是今年最為獨特的游戲。

本文含《控制》《死亡擱淺》《極樂迪斯科》微量劇透,請酌情閱讀



2019 年我們品嘗了多道游戲的盛宴,有著如爽心美食般的 RPG 游戲《天外世界》,也有著制作精良的裝備驅動射擊游戲《全境封鎖2》。

然而,當我裝扮好圣誕樹并開始展望 2020 年將要發售的游戲時,我意識到并不是所有今年玩過的游戲都印刻在了自己的記憶中。雖然我在一些游戲中投入了許多時間,但關于它們的記憶在新年到來之前便已消逝。

而一些游戲則像是我腦海中不斷徘徊的小精靈。它們時不時來撩撥我的心弦,讓我不斷地想起它們。那么,是什么讓它們有別于那些我忘記的游戲呢?

我下面要說的三款游戲都很古怪,即使我并不喜歡所有游戲內容,但它們卻教會了我一些敘事或塑造世界的技巧,而這些精彩的瞬間我將銘記在心。


《控制》 :詭異大樓中的美景

《控制》有著詭異的氛圍,但卻不是一個傳統的恐怖游戲。雖然其中有很多詭秘和怪物,但我們的英雄杰西自己也有著大的超能力量。

我覺得自己有能力擺平太古屋里的任何東西。不像在《死亡空間》里我只是個笨拙的竭力求生的工程師,在太古屋中我橫沖直撞,用念力抓起敵人并擲向另外的敵人,再用我那酷到不行的變形槍將它們打成馬蜂窩。

但一組視頻收集品卻讓我不寒而栗?!躲杏蛐』鋨欏肥怯蝸肥瀾韁鋅刂憑致賈頻囊壞的九夾?,用兩個木偶小人解釋了太古屋的許多詭異之處。這些視頻讓人感到別扭。其中有許多漫長,令人不安的留白時間。它的靈感來源于網上那些令人毛骨悚然的模仿秀或是 Adult Swim 出品的黑色幽默短片《廚師太多( Too Many Cooks )》。

簡要來說,這個點子本可能被徹底搞砸。要想刻意做出一些讓玩家覺得很爛的東其實很難,而《閾域小伙伴》這個木偶劇也很有可能成為敗筆。而這款游戲讓我們明白,冒風險貫徹怪異的風格最終也可能獲得成功。


《死亡擱淺》:胸懷大志且毫不退縮

提到《死亡擱淺》我可以侃侃道來許多不同的內容,從諾曼·瑞杜斯的隨地大小便到超棒的演員陣容,再到他們那怪異至極的名字。最開始,我被大量陌生的新術語和概念沖昏了頭腦(滅絕因子,BB ,開羅爾,時雨等等)。但我最終還是開始把這款游戲當成了一部超棒的幻想故事。

當我理清了這些細節后,我意識到從廣義層面來看,這款游戲有著那么多令人著迷的地方?!端勞齦榍場費∮昧擻腥さ哪┦郎瓚?,當山姆在綿延的平原上跋涉,既能看到末世前美國基礎設施的遺跡,也有其他玩家為幫助我的旅程而建造的新設施。我從未感到如此孤獨,但不知何故,我仍體會到了與他人建立聯系的希望,因為我知道,其他玩家也滿懷幫助別人的心來到過這里。

《死亡擱淺》與《全境封鎖 2》形成了有趣的對比,后者喜歡拋出刺激的畫面或令人不寒而栗的設定。如果林肯紀念堂被涂鴉所覆蓋,而華盛頓紀念堂矗立在滿目瘡痍的華盛頓特區之上,那會是怎樣的一幅光景呢?如果為了生存的希望,剩下的社會群眾不得不聯合起來,克服不可能的困難,那又會是什么樣呢?在這樣的背景之下,你必須拿起你的槍,然后射殺 8000 萬名暴徒,然后肝賽季挑戰解鎖新的裝備。


《死亡擱淺》的美妙之處在于游戲總是讓你回味其怪異的瞬間。時不時,你都能看見那些傷人感情的文本。(你知道這個游戲是關于人與人之間的交流嗎?你懂了嗎?山姆不能碰人,因為他有恐懼癥......但人們一直想觸碰他!你玩懂了嗎?)

但是小島工作室明白這款游戲的主題,而《死亡擱淺》也從不回避或試圖繞開它的問題。這并不是一款完美的游戲,但它從未想過要隱藏自己的游戲理念。雖然文本就如大家所見,而且很多情節概念都很瘋狂,但《死亡擱淺》與《最后幸存者》一樣,都有力地描繪了一個愿景,并且毫不猶豫地引入了更有趣的設計。

這就是它的本我,沒有歉意,似乎也不想自我貶低。它知道自己在做什么,并且毫不羞恥地堅持下去,即使這也許不是最好的主意。不過在如今,「令人沮喪但有趣」往往比「令人滿足但機械」更令人耳目一新。


《極樂迪斯科》:無需刻薄的荒誕世界

《極樂迪斯科》是一款充滿荒誕離奇的游戲。在游戲早期,故事情節就變得異??褚?,即使情節鋪墊還不足,它也從不膽怯,在敘述和對話中總是馬力全開。我玩得越多,這款游戲在我內心的地位就越高。

當我與主角以及他內在的信仰找到了默契,并且與無比耐心的伙伴金警官( Kim Kitsuragi)形成了搭檔,我便開始享受探索雷瓦科(Revachol)市并與形形色色的市民們見面。

《極樂迪斯科》真是怪異至極,它讓我想起了《倫敦墜落》系列作品;有一些對話片段讀著與《無光之空》那奇怪的航空幻想氛圍無異。但是《極樂迪斯科》和它的世界則相當接地氣,初期的故事展開很保守:在工人們開始抗議的同時,有一具尸體被發現掛在樹上。這個開頭看上去開放又局限。


《極樂迪斯科》的美妙之處在于為了解開那具尸體背后的故事,你在一路上遇到的每一個人。有些角色一開始看著平平無奇,就像丑小孩庫諾(Cuno)??馀凳且桓鲞瓦捅迫說謀氨尚』斕?,只知道侮辱和誹謗主角。我打了他一拳,但我并沒因此而驕傲,我只是實在受不了這個孩子。

取決于玩家的選擇,庫諾有可能成為一個陪伴你到游戲結束的伙伴,甚至還有一條內心救贖的劇情線。正是那一刻,《極樂迪斯科》才真正地深深吸引了我。這個游戲描繪了在艱難的情況下有著極度缺陷的人,但總是對他們抱有同情心。在《極樂迪斯科》的世界中沒有好與壞之分,事實上,玩家對話的大多數 NPC 都有著他們自己的世界觀,而我發現大多數人們的世界觀嚴格來說是不正確的。

然而,他們的觀點是可以理解的,即使他們很難以對大家有益的方式看待這個世界。我并不總是喜歡他們,在有些情況下,我幾乎不能容忍他們,但我總覺得他們變成那樣是有原因的。沒有人僅僅為了邪惡而選擇邪惡,在很多情況下我遇到的那些討厭的人,可能已經在一個糟糕的處境下用盡了渾身解數。


一個半幻想的設定中有著大量的角色,他們中的大多數代表著截然不同的哲學信仰,在這樣的一個設定下開發商 ZA/UM 本來很有可能將這些不體面的角色塑造成可笑的工具人。但事實恰恰相反,開發者用盡心思、優雅地刻畫出了這些角色,讓他們變成了有血有肉的人物。

寫出一個刻薄的角色是很容易的,但要創造出大量令人信服的、尖酸刻薄的人物形象,并且讓他們有尊嚴的存在于世上卻要困難得多。盡管他們的所作所為可能會讓玩家覺得,他們并不配得到這樣的待遇。

隨著《極樂迪斯科》接近尾聲,劇情高潮可能會對玩家內心造成翻天覆地的沖擊,而如果像庫諾這樣的角色一直保持著平淡無奇的可恨嘴臉,那么這樣的沖擊便將不復存在。

我們能從中學到什么?

在玩過這三款游戲之后,我對全體游戲又有了全新的看法。我從中認識到,當故事和想法過于保守時,劇情可能很難給人留下深刻的印象。游戲可以做到非常詼諧,但如果開發者做的一切都循規蹈矩,那這樣的游戲就很少有游玩的價值?;牡?、怪異并不代表著你要貶低某人或者某事。怪異的風格不僅能獲得玩家共鳴,還能輕松給別人留下深刻的印象。

這三款游戲都以極度的自信和有趣的設計選擇而大獲成功。在未來的時光里,我依然會不斷回想起游戲中的點滴體驗。即使并不是所有內容都能討得玩家歡心,但看見現在的游戲都在不斷開發實驗新的設計理念,這一點就足以讓人欣慰。

作者:Cass Marshall
翻譯:Nitrome/Tiger
編輯:Tiger
來源吧:篝火營地【Polygon授權編譯】
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